去年第四季度業(yè)績環(huán)比增長放緩 網(wǎng)游上市公司利潤率在逐步走低
網(wǎng)絡(luò)游戲曾以七成以上的利潤率成為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的一個神話,然而,在市場格局逐漸清晰的今天,這個神話的光環(huán)也逐漸褪去。根據(jù)在美國上市的各大網(wǎng)游概念股第四季度業(yè)績顯示,其成本都在不同程度地增加,網(wǎng)游概念股正在告別最暴利行業(yè)的稱號。
免費網(wǎng)游的商業(yè)模式為整個國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)帶來5年狂飆突進(jìn)似的增長,市場規(guī)模從2005年的56.2億元迅速擴(kuò)張至2009年的270.6億元。然而,雖然去年整個市場規(guī)模依然擁有超過30%的增長,但是與300億元的行業(yè)心理預(yù)期相距甚遠(yuǎn)。
在納斯達(dá)克上市的網(wǎng)游股陸續(xù)公布的去年第四季度業(yè)績顯示,雖然同比大幅增長,但環(huán)比增長放緩已是不爭事實,而網(wǎng)游上市公司的利潤率也在逐步走低。
這些公司以往均維持在70%以上毛利率,但自去年以來已開始逐漸走低,網(wǎng)易降至70%,暢游為55%,盛大為38%。這些高出的成本來自日益高額的推廣費用,以及由于游戲研發(fā)周期逐漸延長而帶來的成本。
在網(wǎng)游公司財報中,有一個關(guān)鍵詞“每活躍付費賬戶每月平均營收(ARPU)”備受關(guān)注。在免費游戲成為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲最成功的本土化商業(yè)模式之后,高ARPU值幾乎成為所有網(wǎng)游運營商在瘋狂追逐的數(shù)字,它代替了時間收費的在線人數(shù),成為網(wǎng)游業(yè)是否賺錢重要的衡量標(biāo)準(zhǔn)。
發(fā)展趨勢
網(wǎng)游邁向“平利”
然而,近幾年各大網(wǎng)游公司卻為這種模式所“累”。藍(lán)港在線CEO王峰說,為了提升游戲公司業(yè)績,網(wǎng)游公司一味增長道具收費的花手腕,不停地提升所謂的APRU值,而降低玩家滿意度。他認(rèn)為,以往這種免費模式靠追求高ARPU值的運營思路已經(jīng)遇到瓶頸。
據(jù)艾瑞咨詢數(shù)字顯示,目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場的付費玩家平均比例不到五成,而另外五成的玩家被稱作“蝗蟲型”,就是不在游戲中花錢,卻享受免費游戲內(nèi)容的群體。顯然,這類玩家將是網(wǎng)游公司下一步發(fā)展的藍(lán)海。
不難看出,行業(yè)市場的天花板正在接近,在追求高ARPU值已經(jīng)成為阻礙市場增長的票房毒藥的時候,爭取更多付費玩家或許將成為解毒良方。王峰認(rèn)為,ARPU值有不可避免的降低趨勢,已經(jīng)將網(wǎng)游向“平利”時代帶動。
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