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    CNNIC:中國網絡游戲用戶呈現出"三低"特征
2009年03月24日 14:13 來源:新華網 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  日前,中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)發(fā)布了2008年《中國網絡游戲用戶調研分析報告》。調研數據表明,我國網絡游戲市場顯著增長,目前我國網絡游戲用戶規(guī)模已達5550萬人,其中付費用戶比例進一步增加,已經成為推動國內網絡游戲行業(yè)營收增長的重要力量;同時,低齡化、低學歷、低收入是我國網絡游戲用戶群體的呈現出的顯著特征,這也無疑加大了網絡游戲市場的監(jiān)督和管理難度。

  虛擬交易市場規(guī)模擴大

  據了解,此次報告的調研對象為每月至少使用過一次大型多人在線游戲(MMOG)產品的用戶,截至2008年12月底,其規(guī)模已經達到了5550萬人。

  CNNIC報告數據顯示,在網絡游戲用戶整體規(guī)模增長的同時,付費用戶的比例也進一步增加,比例達到76.5%。CNNIC報告將付費用戶定義為通過官方以及非官方渠道,進行虛擬裝備、虛擬貨幣、購買帳號和付費代練等虛擬交易的用戶。虛擬交易市場的發(fā)展,也在一定程度上促進了網絡游戲營收規(guī)模的增長。統(tǒng)計顯示,通過非游戲運營商途徑購買過虛擬物品的網絡游戲用戶比例占到整體的19.6%,規(guī)模達到了1088萬,虛擬交易市場規(guī)模應在100到130億元之間。

  用戶群體“三低”特征顯著

  用戶低齡化、低學歷、低收入是我國網絡游戲用戶群體的顯著特征。CNNIC報告的統(tǒng)計數據顯示,我國22歲以下的網絡游戲用戶占到了總體的52.5%;?萍耙韵聦W歷網絡游戲用戶占到了整體的77.1%;無收入群體占到三成,而有收入的用戶群體也主要集中在1001到2000元的收入區(qū)間。

  網絡游戲市場偏低端的用戶結構,不僅對市場整體的發(fā)展造成了不利的影響,同時也對網絡游戲市場的監(jiān)管提出了更為迫切的需求。低齡化、低學歷的用戶群體比較缺乏行為約束力,在價值觀上更容易被外界環(huán)境影響,而以營造虛擬現實為主要特征的網絡游戲產品,對這部分用戶的影響尤為持久和巨大。

  CNNIC報告指出,對網絡游戲市場進行更為完善的監(jiān)督和管理,能夠對網絡游戲用戶,尤其是未成年用戶進行有效保護,有利于我國網絡游戲產業(yè)健康持續(xù)發(fā)展。

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直隸巴人的原貼:
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